前中期通常优先攻击加成,后期面板主属性较高、技能等级成型后再提高伤害加成;如果只能保留一个同部位词条,主属性不足、需要达到装备或技能门槛时选攻击加成,攻击已经较高且主要追求刷怪效率或pk爆发时选伤害加成。攻击属性直接影响对应职业的基础攻击和物理、魔法、道术等技能效果,伤害加成则作用于攻击时自身造成的伤害,两者提升位置不同,不能只看战力数字判断强弱。

攻击加成更适合基础面板低、技能倍率高或需要稳定提高每次出手数值的阶段。战士优先看攻击,法师看魔法,道士看道术,刺客和弓手则应优先对应刺术、弓术属性,不能把普通攻击加成无条件当成所有职业的主属性。以面板5000点主属性为例,增加100点后基础面板约提升2%;如果词条是百分比攻击加成,还要结合已有攻击百分比计算,面板攻击越高,新增同类词条的边际收益通常越容易被稀释。前期装备、技能等级和主属性都不足时,攻击加成更容易同时提升普攻与技能效果。
伤害加成更适合主属性已经较高、输出循环固定并且需要提高最终击杀速度的阶段。伤害加成属于攻击属性,重点是提高自身造成的伤害,适合日常刷怪、精英战和pk;但面对高防御目标时,不能只堆伤害加成,还要检查破物防、破魔防、准确度和技能命中情况,否则面板看似增加,实际伤害可能没有同步提升。特别是战士打高防目标、法师或道士处理高魔防目标时,应先补足对应破防属性,再在攻击加成和伤害加成之间选择。
实战选择应通过同目标对照测试,而不是单看属性说明。先记录角色面板主属性、伤害加成、破防和准确度,再固定武器、技能、药品、宠物、目标等级与站位;随后只替换一个词条,分别连续攻击20至30次,记录普通攻击、技能攻击和暴击伤害的平均值。若增加攻击后平均伤害提升明显,说明当前仍处于主属性收益阶段;若攻击只提升约1%至2%,而伤害加成词条能让同一套技能的平均输出提升超过3%至5%,则优先伤害加成更合理。测试时应避开暴击单次最高值,并分别记录最低伤害、最高伤害和平均伤害。

不同玩法的最终方案应有所区别:开荒、升级、装备未成型时以攻击加成为主,保证普攻和技能都有稳定提升;中期可以采用攻击加成与伤害加成各占一部分的组合,并根据破防、准确度和攻击速度补齐短板;后期打boss或追求pk爆发时,在主属性已经充足的前提下优先伤害加成,若目标经常闪避、格挡或防御过高,则先解决命中和破防。常见错误是把伤害加成百分比直接当成最终伤害百分比、用单次暴击结果判断词条强弱,或给法师、道士堆错主属性;以固定目标的多次平均伤害为准,才能选出真正适合当前角色的词条。