近战伤害抗性不能直接按1点减1点伤害或10点等于10%减伤计算,具体减免量取决于攻击者、攻击技能、目标防御、增伤属性和当前抗性总值。游戏内把近战伤害抗性作为独立防御属性,用来降低受到的近战伤害,但公开属性说明没有给出统一的点数换算公式,因此近战抗性+10并不代表每次固定少掉10点血,也不能简单理解成减少10%伤害。天赋和装备通常直接显示抗性数值,例如天赋可提供+10、+20、+200,熔炼或其他装备属性也可能增加+1、+20等数值,最终效果应以角色面板和实战掉血为准。

最准确的计算方法是用同一名攻击者对同一目标进行前后对照测试。先记录未增加近战抗性时的普通攻击或指定技能伤害,连续承受20次排除暴击、特殊触发、药物、护盾和临时增益;再只更换近战抗性装备或天赋,保持攻击者的攻击、技能等级、幸运、增伤状态和站位不变,重新记录20次以上伤害。以平均值计算:减免伤害=测试前平均伤害-测试后平均伤害,减伤率=减免伤害÷测试前平均伤害×100%。例如原本平均每次掉血10000点,增加抗性后平均掉血8500点,则实际少掉1500点,减免率为15%;这个15%是当前对手和当前攻击方式下的实测结果,不代表所有敌人都固定减免15%。

低阶段玩家应先看抗性是否能覆盖主要敌人的攻击类型,再决定是否牺牲攻击或生命属性换取近战抗性。日常打怪以远程法术、道术或范围技能为主时,近战抗性的收益通常不如生命、防御、魔御和对应伤害抗性;经常被战士贴身攻击、刺客连续近身输出,或需要顶在前排抗怪时,近战抗性才更容易转化为持续生存时间。中期玩家可以优先选择带近战抗性的衣服、灵核、钢纹或天赋,先达到能明显改变承伤档位的数值,再观察每分钟掉血和药水消耗;如果抗性只带来很小的单次差异,却损失大量生命或输出,不建议盲目堆高。